2Wasza ocena

This time few cut scenes from a tech play where a new scripting is used to handle the player mounts when needed. First scene is a show up for the player trying to 'action/harvest' the wood by using his woodcutting skills - with no tool in his hand. Server informs him : "You need a tool in your hand", then player reaches out to his backpack for a small axe. When harvested next time, his skills are tested against the probability via script and he is succesyfull this time - so a piece of wood is spawned next to him. All items 'created' by players have their own lifecycle on the server, so the next thing shown is the degradation process. You can see the piece of wood being destroyed by server when not used after a time which is calculated from the players skill. So the higher skill you have the longer your objects will live on the server. Then a small walkthrough to the npc, to show that scripts can be customized to allow every variety of models bound to player to be used to interact. The same goes for actioning,fighting,and skilling - each item can be customized separately to allow unique results. Tests performed live on the public Online Alpha server release 0.2.0.7 with a buildid #214. ========= Milestoneowa zmiana. Film pokazuje wykorzystanie zbindowanego itemu do wykonania akcji ktora jest zalezna od skilla i zamontowanej broni. Na pierwszej scenie gracz podejmuje sie akcji 'ciosania' pnia drzewa bez uzycia narzedzia. Server reaguje i zabrania wykonania czynnosci (skrypt). Gracz spawnuje narzedzie "siekierę" i podejmuje sie raz jeszcze tej samej akcji. Server 'behind the scenes' sprawdza zamontowana rzecz, wykonuje testy skilla ( skrypt ) i spawnuje mu drewniany patyk. Jednoczesnie ustawia zywotnosc patyka na przeliczona wartosc skilla i globalnej wartosci "LUCK" (szczescie) gracza. Gracz wyrzuca item i odchodzi by zaprezentowac lifecycle itemu. Po wygasnieciu zywotnosci item jest niszczony w swiecie. Kolejno dalej, gracz pokazuje ze przy uzyciu narzedzi - architektura gry jest juz na wysokim poziomie i pozwala na customizacje zaleznosci bez ograniczen. Wykonanie akcji mozna zaprogramowac tak, by do czego innego sluzyl mlotek a do czego innego byla lyzka w grze. Efektem tej implementacji jest gotowosc gry do strategicznego rozplanowania mechaniki. Sektor 0 zostanie teraz wyczyszczony i zespawnowane zostana tylko podstawowe rzeczy, z ktorych to gracze budujac skille beda mogli utworzyc niezbedne do zycia przedmioty.